Alan Wake (2010) – játékbemutató

A címszereplő Alan Wake sikeres író. New Yorkban él, szép lakása, csinos felesége van, ám jelenleg írói válsággal küszködik. Neje tanácsára elutaznak az Északi hegyvidékbe, itt kéne Alannek megírnia következő művét.




A játék stílusát tekintve pszichológiai-akció-thriller, de műfaja közeli rokonságban áll a Silent Hill-sorozattal (különösen az utolsóval – Shattered Memories), és a Resident Evil 4. részéhez hasonlatos elemeket is hordoz magában. A játékot eredetileg 5 évnyi fejlesztés alatt Sandbox programnak szánták, amiben harc sincsen, de a végső változat a Remedy előző nagy sikeréhez, a Max Payne-hez hasonlatos lineáris kaland lett. (Őszintén, emiatt nem bánkódom nagyon, de a beígért dinamikus időjárás scripteltté válását kicsit sajnálom.) A stílus és a sztori érdekessége, hogy Sam Lake-et (a Max Payne-sztorik írója, az első részben az ő arcát használták fel Max modelljéhez) olyan művek ihlették meg a történet megalkotásakor, mint a Twin Peaks, valamint Stephen King és Hitchcock művei.

Szépen, filmszerűen peregnek az események: ahogy az említett álom után felébredünk az autóban, megérkezve Bright Fallsba, egy kompon utazunk majd. Az átvezetők a félig engine, félig renderelt grafikát használják, mint pl. az utóbbi Potter-játékok. (Ám jó szokás szerint annyira filmszerű a játék, hogy az ilyen mozik száma minimális és szinte mindent interaktívan élünk meg.) Már a komputazás során megcsillantja tudását a kitűnő grafika – hiába, a Havok motor még ma is csodákra képes, ha jó kezekbe kerül.

Egyébként a 68.-adik Szarvasfesztivált készülnek épp megrendezni a helyi lakosok – a kedves kisvároskába érkezve, verőfényes napsütésben, egy kávézóban kérjük el a szobakulcsunkat: itt megismerkedünk az értünk fanatikusan rajongó Sarah-val és a helyi csodabogarakkal. A kabinunkba érkezve kiderül továbbá, hogy a közelben egy Doctor Hartman nevű orvos egy kifejezetten művészekre szakosodott klinikát vezet. Alan ezen csúnyán összeveszik feleségével, mert ő pihenni akar, és dühödten elmegy sétálni. Hirtelen kialszik minden fény a házban, és mire Alan visszarohan, a sikoltozó Alice eltűnik… Mi pedig egy újabb sötét rémálomszerűségbe zuhanunk: autóbalesetet szenvedve térünk magunkhoz, és megtaláljuk első lapját új könyvünknek. Egy pech van csupán: arra sem emlékszünk, hogy betűt is írtunk volna!

Hát ízelítőül ennyi, de roppant csavaros és bonyolult, több síkon futó lesz a történet.

A játék fő témája a fény és a sötétség örök harca lesz: ám ez nem csupán szimbólumként van jelen.

Feleségünket kutatva, a városban járkálva sokszor furcsa, fekete köd telepedik a tájra: ilyenkor a helyi lakosok a sötét erő megszállása alá kerülnek, és nekünk támadnak – ők lesznek legfőbb ellenségeink. Erdészek, favágók, vadőrök, zsaruk – mindenki, aki csak az árny útjába kerül. Eltorzult, mély hangon olyasmiket kiabálnak, ami hajdani foglalkozásukra utalhat, miközben nekünk rontanak fejszével, kaszával vagy épp láncfűrésszel.

Az Alan Wake azonban rendkívül intelligens újítással kezeli az ostoba vérontást: az elragadott emberek (Taken) ellen legősibb sötétség-pusztító fegyvert kell bevetnünk: a fényt. Zseblámpa szinte mindig lesz nálunk (több fajta is felbukkan a játék során), valamint, ha lesérülünk, egy oltalmat adó lámpa alá kell szaladnunk pihenni, hogy jobban legyünk. A harc során a legfontosabb a lámpával “égetni” az ellenséget, majd lepuffantani – magnum, shotgun és vadászpuska állhat a rendelkezésünkre ehhez, valamint Energizer elemek a lámpásba, fáklyák, egy fáklyakilövő pisztoly (tömegek ellen igen hatásos), és a legdurvább fegyver, a villanó gránát. Túlélő thrilleről lévén szó ezekből általában elég kevés lesz, még könnyű szinten is, így gyakran sprintelnünk kell a harc helyett – ám Alan nem egy Superman és hamar kifárad.

A játék többi eleme hagyományos TPS elemeket alkalmaz: választhatunk, hogy Alan mely válla mögül kövessen a kamera, miközben harcolunk, kutatunk, néhol platform ugrálunk. Az állandó gyűjtenivalók, gondolom achievement gyanánt: kávés termoszok és oldalak a kéziratból. Utóbbiakat Alan akár fel is olvassa kérésünkre, és ezek az épp aktuális cselekményhez nyújtanak segítséget, hisz a már általunk megírt könyvet játsszuk végig.

Ahogy bonyolódik a történet, időben többször visszaugrunk New York-i lakásunkba, álmok formájában. Egyre több új karakter is színre lép – akiket a csattanók lelövése nélkül mindenképp megemlítenék, azok a következők: Barry, Alan igaz barátja, aki rögtön a helyszínre érkezett, amint megtudta, hogy baj van. A kopaszodó melák a játék fő humorforrása, egy-egy tenyérizzasztó akció után sokat tud enyhíteni a feszültségen poénjaival. Ahogy saját fényellátását megoldja – mikor egy ponton, majd együtt harcolunk – az se semmi, de a beszólásai is úgy általában viccesek. Egyszer ott marad az őrsön megvárni minket, a sheriff pedig mondja, hogy bárkit felhívhat: az első feladata, hogy pizzát rendeljen. Jópofa arc még a két iszákos, öreg, viking rocker is.

Apropó, izzadt tenyér: az Alan Wake félelem szintjén pont azt a szintet hozza, amit még elviselhet az átlagos játékos – ugyan nem csap át horrorba és nem véres jelenetekkel operál, hihetetlen atmoszférájától és környezeteitől (maga a sötét rengeteg, barlangok, kihalt faházak, pincék, roncstelep stb.) állandóan a torkunkba dobog majd szinte a szívünk. (Nem hiába, a félelem a sötéttől ősidők óta az emberben él.) A sötét erő később nem csak embereket ragad el, ilyenkor a shiftet és egy irányt nyomva térhetünk ki – ám még ekkor sem garantált a siker.

Kifejezett főellenségek ugyan nincsenek a programban, bár a nagyobb járművek életre kelését azoknak tekinthetjük, valamint a Hitchcock-életműből a Madarak lehetett nagy hatással az íróra, mivel a varjak nagy tömegekben kemény ellenfelek lesznek.

Sajnos a játék, bár nem port, picit mégis bugos lett: Alan többször beakadt, a checkpoint rendszerű mentés pedig néha csak akkor sikerült, ha kiléptem a (hátterét dinamikusan változtató) menübe, majd vissza a játékba és ismét ki. (Igaz, egy patch már megjelent azóta.) Az autós részeket szerencsére nem száműzték a játékból a sandbox stílus elhagyásával, és jó mókának is tűnnek, de hogy az autónk akár egy bokron, ágon is fennakadhat, olykor elég dühítő tud lenni.

A Remedy remek munkát végzett a Max Payne-ek után (több utalás lesz az MP-kre is, az ikonok, maga a betűtípus, a narratív, E/1, múlt idejű elbeszélés mód Alan szájából, valamint a fájdalomcsillapítós doboz külseje lakásunkban). A karakterek kidolgozottak, akár a MP sorozatban (személyiségük, kinézetük egyaránt).

A turbózott grafikus motor ereje felismerhető: csodás textúrák, hihetetlen élethű megjelenítése a fény – árnyék dinamikus játékainak. Az erdő, a holdfényben megvilágított fák valami eszméletlen gyönyörűek, a Hold a csillagos égen is csodásan ragyog – rengetegszer gyönyörködünk majd a panorámában. A horizontot beláthatjuk több száz méterre (4:3-at is támogat a játék, rendes). A víz is nagyon élethűre sikeredett – fodrozódása, akárcsak az életben.

A tárgyak nagy része odébb lökhető, használható – a TV-k, rádiók bekapcsolása szintén háttérinfókhoz juttat és növeli az interakció érzését. A zene sajnos valahogy elvész az akció forgatagában. Igaz, külön lemezen is elérhető és roppant igényes, de a játék során elnyomja a vizualitás.



Még egy apró hiba: én a hirtelen bevágásokkal való ijesztgetést hanyagoltam volna, olcsó fogásnak tartom. A sztori igényessége és a hangulat bőven elég erre a célra. Az élettartamot növeli a Video Commentary bekapcsolása (lásd Half Life), ahol a fejlesztők osztanak meg kulisszatitkokat, valamint az említett nehezebb módozatok.

Értékelés:

[fb_button]

Szólj hozzá! Számít a véleményed és regisztrálnod sem kell!

avatar

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .