Killer Is Dead – játékteszt

Amikor Suda51 neve tűnik fel egy játék mellett, akkor nincs könnyű dolgunk. A stílus, a történetvezetés, a beteg humor, a sötét, felnőttes megközelítés, valamint az eltúlzott erőszak miatt sokan a japán Tarantinóként említik. A Killer7 és a No More Heroes sikere után kissé változtatott a recepten, és a Shadows of the Damneddel, majd a Lollipop Chainsaw-val állt elő, ám a horrorisztikus démongyilkolás és a szívecskékkel telített zombiapokalipszis után visszatért a gyökerekhez. A Killer Is Dead is tipikus japán őrület lett, mint ahogy megszoktuk.




A játék tagadhatatlanul viseli Suda írói stílusát. A sztorit megérteni nagyjából annyira egyszerű, mintha tökön rúgás után próbálnánk egy tripla cukaharát végrehajtani. Nehéz feladatnak bizonyult röviden összefoglalni a történetet…

A játék főhőse a kiborg-szamuráj Mondo, aki egy bérgyilkos kormányszervezetnek dolgozik, ami démonok levadászásával foglakozik. Segítségére lesz a félig kiborg főnöke, Bryan, a motoron száguldozó informátor, Vivienne, valamint Mika, a folyton lelkes asszisztens. De lesz itt még egy fénylő unikornis, egy arany lágyékvédőt hordó király, egy vak boszorkány, jelentőssé válik egy tükörtojás, és valahogy mindenhez köze van a Holdnak is. Japánok…

A világot és a körülöttünk történő eseményeket egy szóval lehet jellemezni: beteg. A játék az első pillanattól kezdve összekuszálja az agyunkat, de olyan módon, hogy nem válik érdektelenné. A beteg események és a változatos helyszínek folyamatosan a képernyőhöz szegeznek, még akkor is, ha egy másodpercig sem értjük, hogy mi történik körülöttünk.

Rengeteg egymástól függetlennek tűnő, különböző megközelítésű dolog történik, amiről kiderül, hogy valamilyen módon összekapcsolódnak. A Hold, a Nap és a Föld mind nagy jelentőséggel bírnak, ahogy Mondo kiborgkarja is fontos lesz, és amikor végre kezdenénk megérteni mindent, egy csavarral fordít mindenen, és ismét a fejünket vakarjuk.

Harc

A játék egy pörgős hack and slash akció, tehát a lényeg: megyünk és gyilkolunk.

Ebben szolgálatunkra lesz a katanánk, a Gekkou, aminek egyértelműen az egyetlen szerepe a kaszabolás lesz. A másodlagos fegyverünk a robotkarunk, a Musselback, amivel az ellenfelek védelmét tudjuk átütni. A Musselback lesz továbbá a távolsági fegyverünk is, hisz négy különböző lőfegyverré alakítható át: sorozatlövő, fagyasztópuska, ágyú és fúró. A Musselback működtetéséhez vérre van szükségünk, amit a karddal való sebzéssel nyerünk ki az ellenfelekből.
Nagyon fontos a játékban a védekezés, és a támadások elkerülése. Ha jó időben sikerül elugranunk egy támadás elől, akkor lehetőségünk van egy Dodge Burstre. Ekkor az idő lelassul, és beadhatunk egy csapássorozatot a támadónk ellen, amivel gyorsabban gyarapszik a vérszint. Ha a vér megfelelő mennyiségű, akkor egy gomb lenyomásával megállíthatjuk az időt, és kiválasztott áldozatunkat egyetlen vágással megölhetjük. Amikor sokan fognak közre, akkor ezzel könnyedén kimászhatunk a csávából.
maxresdefault (5)Az elhullott ellenfelekből különböző kristályokat kapunk. A Health Gem és a WireSynapse az életünket növeli: előbbi a maximális életcsíkunkat egészíti ki, utóbbi pedig visszatölti az elvesztett életet; valamint ugyanígy működik a Blood Rose és az EnergyCore, csak épp a vérszintünkre vetítve. Az általános XP-t a Moon Crystalok jelentik, amivel különböző upgrade-eket tudunk venni. Egy hatalmas kombó után lehetőségünk lesz kivégezni az ellenfeleket, ekkor négy mozdulat közül választhatunk, amik a beteg és véres animációk végeztével más-más kristályokat adnak.

A harcrendszer látványos és gyors, de sajnos nagyon középszerű. Nincs összetett kombó rendszer, csak ugyanazon gomb nyomogatásával beadott ütések sorozata. Az upgrade-ek sem tesznek sokat hozzá az összképhez, mert nagyon kevés új mozdulatot lehet feloldani.

A fő baj ezzel, hogy ezek olyan mozdulatok, amik más hack and slash-ekben alapból a rendelkezésünkre állnak, mint a gomb nyomva tartásával elvégezhető erős ütés, vagy az ellentámadás. Hiába a pörgős akció és a látványos brutalitás, ha nem lehet elmerülni a harcokban. A Devil May Cry sorozat sokkal kiforrottabb, mélyebb és élvezhetőbb harcrendszerrel rendelkezett…8 évvel a Killer is Dead előtt.

Küldetések

A pályák nagyon változatosak: van, amikor egy színpompás szobában vagyunk, ahol a falon mentén végigfutó lépcsők, plafonon álló étkezőasztalok és a fejjel lefelé nyíló ajtók között azt sem tudjuk, merre menjünk. Van, hogy egy mézeskalács házban egy rovar-démon által megszállt kislánnyal harcolunk, majd a Holdon találjuk magunkat, és egy előkelő villa báltermében barangolunk. Van, hogy találkozunk egy szamurájjal, aki a tetoválásából egy tigrist képes megidézni, de lesz dolgunk egy megszállt gőzmozdonnyal is.

Az egyetlen gond, hogy a történet nagyon rövid. Maga az alapsztori 7-8 óra alatt végigjátszató, illetve a mellékküldetésekből is kevés van.

A mellékküldetésekben – Challenge feladványok és Gigolo küldetések – általában a sztori helyszíneinek újbóli meglátogatásával kapunk egyedi feladatokat, például bomba hatástalanítása vagy bázisára való belopakodás egy tárgy ellopása érdekében. A Challenge küldetések folyamán a képességeinket tesztelhetjük olyan feladatok elvégzésével, mint pl. adott idő alatt kiiktatni az ellenfeleinket vagy sebzés nélkül megúszni egy harcot.
A Gigolo küldetéseknél változik meg igazán a játék stílusa, amikor is egy-egy adott nővel “randizunk”. Ekkor a kamera átvált belső nézetre és a feladatunk az, hogy bámuljuk a kisasszonyt. Ha ránk néz, akkor az arcát kell nézni, ám ha máshova figyel, akkor alkalmunk van végigpásztázni a testét az izgatóbb részekre koncentrálva. A bámulással megnő a Guts szintünk, aminek megtelésével ajándékot adhatunk a hölgynek, hogy elcsábítsuk. Ha sikerül, akkor egy átvezető videóban láthatjuk a randit követőeseményeket, illetve a csajok által kapjuk meg a távolsági fegyvereket. Ha egy adott szintet elérünk a Challenge küldetésekben, akkor kapunk egy szemüveget, amivel átlátunk a leányzók ruháján, valamint láthatjuk, hogy milyen ajándékra vágyik a partnerünk, hogy sikeresebben el tudjuk őt csábítani.
thumb-1920-523502Ez kiváló alkalom volt arra, hogy sokszor nevessek a helyzetek abszurditásán; mondhatjuk, hogy egy egyedi, beteg humort ad a játéknak, de nem tudtam eldönteni, hogy ez szándékos volt-e vagy sem. Ez a játékmód azért is érződik fölöslegesnek, mert összesen két küldetés van belőle (a Nightmare Editionben három), és ugyan bármikor újrajátszhatjuk őket, sok értelme nincs.

Technikai kivitelezés

Amiben kiváló a játék, az a grafika.

A vizuális megvalósítás egy képregényszerű cell-shaded grafikát alkalmaz, amit feldob egy-két csavarral. Elsősorban az árnyékhasználatot érdemes megemlíteni: a játék nagy része kevés megvilágítással és erős árnyékokkal operál, amit egy színtorzítással frissítenek fel. Néha zavarodottan álltam fel a fotelből, mert azt hittem, hogy rossz szögben nézem a TV-t, majd rájöttem, hogy a játék grafikája ilyen.
A másik, ami tetszett, hogy több alkalommal megjelenik Mondo fekete-fehér besatírozott sziluettje a pörgős harcok során. Például a egy-egy gyilkolás esetén a kép vörössé válik, megjelenik a sziluett, ami az utolsó bevittünk csapásunkat mutatja, de emellett a Mondo lassítva tovább mozog.
Az is nagyon király, hogy az átvezetők során a feliratok betűi szép lassan elcsúsznak, erősítve az elborult és őrült hangulatot. Rendkívül stílusossá teszik a játékot ezek a húzások.

Hangok terén is kiváló a játék.

A zene nagyjából olyan változatos, mint a pályatervezés. A laza funkytól a jazzen keresztül, a durva trash metálon át a synthwave-ig minden van. A kedvencem az, amikor egy álomszerű pályán a háttérben Dvorák Újvilág szimfóniájának IV. tétele hallható egy lágy dob és hegedű kíséretében, enyhe chill-basszussal karöltve. Tökéletesen illik a játékba, úgy, hogy az alapművel sem bánik tiszteletlenül.
A játék menüjében választható, hogy angol vagy japán szinkron legyen a játék alatt. Az anime kedvelőknek mindenképp érdemes a japánt választani, de pár átvezetőnél csúszni fog a hang, mert az angol változathoz készült a karakterek ajakmozgása. A szinkronszínészek hozzák a kötelezőt, de semmi többet. A tipikus karaktereket kapjuk: lesz egy folyton viccelődő fekete úriember, egy energikus, magas hangon rikácsoló kislány, egy laza félmondatokat ropogtató gyilkológép és pár hisztérikus őrült a gonoszok szerepében.

A játék legnagyobb problémája az a technikai háttere. Az UnrealEngine nagyon szép grafikát tud magából kisajtolni, de a konzolok sajnos nem bírják az iramot vele.

Rengeteg átvezető videónál történt meg, hogy a jelenetváltások során felugrott a töltőképernyő egy-két másodpercre, ami pont elég volt ahhoz, hogy kizökkentsen a pillanat hevéből. Ezenkívül a sok színes effekt és animáció miatt sokszor erősen leugrott a teljesítmény, valamint a képfrissítés sem volt mindig a helyzet magaslatán.


Konklúzió

A Killer is Dead egy nagyon egyedi grafikával rendelkező, hangulatos hack and slash, érdekes és kusza történettel és pörgős akcióval, ám ahol a stílus csillagos ötös, ott a hiányosságok is szemet szúrnak. Akik bírják az elborult japán történeteket, azoknak kötelező darab, de akik egy jól összerakott akciójátékra vágynak, azok számára van jobb a piacon.

Ezért szerettük:

  • Stílusos vizuális megjelenítés
  • Változatos, beteg világ
  • Őrült akció

Ezért nem:

  • Rövid sztori
  • Komoly játékmenetbeli hiányosságok
  • Technikai problémák
Értékelés:

[fb_button]

Szólj hozzá! Számít a véleményed és regisztrálnod sem kell!

avatar

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .