Samorost 3




Valószínűleg nem mondok túl nagy hazugságot, ha azt mondom, hogy a Samorost 3 nem a lehető legszélesebb gamer közönséget célozza meg. Elsősorban mert az Amanita Design berkein készült játék az ún. „point-and-click”, suta fordításban: „irányítsd rá és kattints” kategóriába tartozik, ami hát finoman szólva ma már nem a legnépszerűbb és legszélesebb körben készített játékok közé tartozik, másrészt maga a történet, vagy sokkal inkább az előadás módja nem fogja mindenki szívébe belopni magát.

Egyszer volt hol nem volt…

A történetet nem is szeretném sokáig ecsetelni (nem is tudnám), nagyon röviden és leegyszerűsítve: van egy fehér pizsamás fiúnk, akinek az égből lényegében a kezébe pottyan egy varázsfurulya, aminek az a különleges képessége, hogy előcsalogatja a lelkeket és azoknak a gondolatait, érzelmeit, legyen az egy meteor vagy egy állat. Célunk folyamatosan bontakozik ki, nem csak úgy a pofánkba löki a játék az első tíz percben. Igazából nem is a mi történetünk ez, hanem 4 szerzetes-féléé, akik egy polipszerű lény elpusztítására létrehoznak egy robotot, de egyik társuk a lény legyőzése után ellenük fordul. Ezt a csetepatét kell nekünk megoldani, természetesen jó pár helyen megfordulva és jó pár puzzle-t megoldva. Maga a történet igazából, ha nem is egy klasszikus, Grimm-fivérek mese, de ha lehámozzuk a körítést nem egy nagy durranás, sőt, mintha egy kicsit direkt lenne ilyen egyszerű. A főtörténet mellett hangokat gyűjthetünk be, amelyek a legkülönfélébbek lehetnek egészen egy féreg mozgásától a falban, a virágok ringatózásán át a szél szellemeinek hangjáig.

Welcome to Abstractland

A bevezetőben már utaltam arra, hogy a történet tálalása nem valószínű, hogy mindenkinek az ínyére lesz. Ha nem lenne elég, hogy a bolygók formája, a tájak, az állatok, a növények, a tárgyak nagy része olyan abszurdum, hogy maximum Arkham-ban bólintanának rá, akkor erre még rápakol az is, hogy a játékmenet egyáltalán nem használ narrációt, szöveget. A szereplők nem beszélnek maximum annyit hogy „Nono” vagy igenlő hangokat adnak ki. A menüben sincs egyetlen egy betű sem. A főhősről például azt sem tudjuk kicsoda (ebben a részben legalábbis nincs róla infó), mi a neve, hány éves, fiú-e vagy lány.

Ugyanez a helyzet a többi szereplővel is, akik felbukkannak, egy-egy neve sincs bolygón, ahol neve sincs növényekkel és neve sincs, állatokkal találkozhatunk. Félreértések elkerülése végett, ez a konkréttalanság nem negatívuma szerintem az alkotásnak, hisz nem ez az egyetlen ilyen játék ebben a műfajban (ettől a stúdiótól sem) amire ez jellemző, de az, hogy ez a módszer- sok minden más tényező mellett – a nagyérdeműnél mennyire válik be, meghatározhatja, hogy egy emlékezetes játékként marad-e a fejünkben, vagy hosszútávon durvábban kiesik, mint egy péntek este.Samorost-3-Red-Cave

A zene a lelke mindennek

Ha már látszólag szétcincáltam a játékot – ami egyébként a kijátszás során igencsak tetszett – akkor tapintsunk arra a pontra, ami igencsak mozgatórugója az egész szerkezetnek a történettől kezdve a látványig. Tomáš Dvořák szolgáltatja a zenét és teszi azt úgy, hogy van, amikor egyszerre tűnik csengő-bongó összevisszaságnak, improvizálásnak, máskor pedig a hétköznapi ember által is ismert rendezett klasszikus zenének. A legtöbbször, ha rákattintunk valamire, akkor a nem csak simán hangot ad ki, hanem sokkal inkább valamilyen dallamot és ez a filozófiája a játéknak: mert a zene ott van mindenhol és mindenkiben és ez csodálatos.

A kattingatás sem habostorta

Elérkeztünk ahhoz a részhez, ahol meg kell indokolnom, hogy miért nem lett felhőtlen öröm ez a játék számomra. Az a kész tény, hogy a történet néhol megakad vagy te megakadsz, mert néhol olyan nehézségű feladatot ad a játék, hogy bevallom kétszer gameplayt kellett néznem, de ez lehet csak az én viszonylag sokat látott finnyás szememnek tűnik így és nem ez a valóság. A legnagyobb probléma a produkcióval viszont nekem az volt, hogy ahogy végig értem rajta és néztem a stáblistát, gondolkozva azon, mikor veszem majd újra elő, hát nem láttam magam a gép előtt Samorost-ot játszani.



Nem arról van szó, hogy ennek a játéknak ne lenne lelke vagy egyedi látásmódja, mert az igenis van, de valahogy nem tudtam a végére magamba zárni, amin én is meglepődtem, mert néhány kisebb részt leszámítva élveztem a játékot. Egy szó, mint száz nekem most ez így egyszer végigjátszósnak tűnik.
[fb_button]

1 Comment

  1. Nem vagyok nagy gémer, de az tény, hogy az egyediséget azt szeretem.
    Amiket te némileg kritizáltál, az számomra élményt jelent, nevezetesen, hogy csak kevés információnk van a körülményekről, vagyis”fel kell öltöztetni” a játékot a fantáziánkkal. Ez egy igazi történetmesélés számomra kitűnően hangulatos és valóban sajátos környezetben. A “sorok” mögött nagyon sok mondanivalója van – persze, ahogyan azt már mások is mondták, anyag nélkül be vagyok állva, nos, ha ez igaz, akkor ezt az állapotot ez a játék simulálja. Namost a zene! Telitalálat és úgy hallom, elég érzékenyen reagál az aktuális folyamatokra, bár biztos lehetne ezen javítani.
    Nem feltétlenül kell külső segítséget kérni. A játékon belül van egy “tipplekérési” rendszer, ami ráadásul nem egyből tolja a megoldásokat, hanem rávezet, tehát még azt is érdemes használni.
    Amúgy az feltűnt, hogy az achievement-ekkel “DJ-zni” lehet? Hm? Mint egy lemezjátszót ki-be lehet kapcsolni és loopokat adnak le, melyek egymással zenei harmóniában vannak?
    Na mars vissza és próbáld ki! 🙂

    Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .