Azok a csúnya, rossz videojátékok

A videojáték kultusz 2017-re igen nagy méreteket öltött, nem csak Nyugat-Európában, de Magyarországon is. E kultúra pedig nemcsak a fiatal tizenévesek körében igen kedvelt szórakozás, hanem az idősebb korosztályoknál is előfordul, sőt; akár függőséget is okozhat.




Mégis, mikor beszélhetünk videojáték függőségről? Mi az a határ, amit ha átlép a játékos, akkor önveszélyes metódussá alakul a szenvedély? Először is fontos tisztázni a tényt, hogy videojáték függőség sajnos létezik. Ez persze megszámlálhatatlanul sok forrásból gyökerezhet, mégis a kutatók nagy részt egyet értenek abban, hogy a társadalom hatása miatt válnak a játékosok függővé. Ha jobban megvizsgáljuk a jelenséget, akkor világossá válik előttünk, hogy a Z generáció már beleszületett ebbe a “játékos társadalomba”.

A négy-öt éves gyerekek már okos telefonon, tableten játszanak, ráadásul néha az is előfordul, hogy jobban kezelik ezeket a készülékeket, mint a felnőttek. A kérdés az, ami ilyenkor előtör az emberben, hogy vajon, ez így rendben van? Muszáj mindkét oldalról megközelíteni a témát, mert csak így kaphatunk teljes képet a gyerekek játszási szokásairól. A szakemberek egy része úgy gondolja, hogy a technikai haladás szükséges velejárója, hogy a gyerekek már igen korán megismerkednek az informatika vívmányaival.

Ez a fajta hozzáállás eredményezi majd később, hogy ők sokkal hamarabb és sokkal jobban fogják átlátni azon folyamatokat – mind szervezési, mind logikai szinten -, melyek a hétköznapi életüket könnyítik majd meg. Nem egy játék foglalkozik a logikus gondolkodás szisztematikus fejlesztésével, így segítve a gyermek kognitív fejlődését.

E haladás pedig a jövő kulcsa.

Gondoljunk csak bele; ha a gyermek már egész fiatalon megismeri az informatika összefüggéseit, akkor tinédzser korában már sokkal bonyolultabb folyamatok elvégzésére lesz képes. Ez mind szép és jó, de mi a garancia arra, hogy az előbb felvázolt képből “tökéletes festmény” formálódik? E kohézió hiányában a játékosból függő, esetleg szenvedélybeteg formálódhat. Persze ez nem törvényszerű kitétel – hogy ha nem géniusz lesz a gyermekből, akkor biztos függővé válik – mégis, igen tudatos irányítás szükséges ahhoz, hogy a fejlődő gyermek életében a mértékletesség kialakuljon. A másik oldal sötétebb képet fest a gyermekek informatikai ismerkedéséről.

Itt egyenesen kijelentik az aggódó szülők is, hogy tehetetlenek, hisz az apróság egyenesen követeli, hogy játszhasson a telefonnal. Elvész a gyermekkor. Mi több, nem csak a gyermekkor vész el, hanem ezáltal maga a gyermek is.

Az felgyorsult világ következtében ráadásul az életkorok határai is felborultak. Az ifjoncok túl hamar akarnak felnőni, mi több, a média és a társadalom csak rásegít erre az egészre. Látszólag a szülő így egy teljesen tehetetlen tényező a gyerek életében. A probléma az, hogy a legtöbb szülő beletörődik ebbe. Beletörődik, hogy nem tud semmit se tenni, mert “ez egy ilyen világ”. Erről eszembe jut egy gondolat, melyet a Mad Men filmsorozatban hallottam:

“annyira könnyű másokat okolni a hibáinkért, de igazából mi vagyunk felelősek saját magunkért”.

E bölcselet pedig egyértelműen meghatározza a szülő hozzáállását a saját gyermekéhez. Talán a függőség egészen gyermekkorban is elkezdődhet. Persze vannak kivételek, mint például az a 40 év körüli férfi, aki a fizetése egy részét a számítógépe fejlesztésére költi. Szociális élete szinte nincs vagy csak alig, ráadásul a problémái elől egy virtuális világba menekül. Őt nevezhetjük függőnek, más szóval szenvedélybetegnek. Ez persze csak az egyik előfordulása a szenvedélybetegségnek. A videojáték függőséget több kritérium alapján tudjuk jellemezni;

szaliencia; a videojáték válik a legfontosabb tevékenységgé a személy életében – mind gondolati, mint viselkedés szinten.
hangulatszabályozás; itt a videojáték-használat úgy jelenik meg mint egyfajta megküzdési stratégia – az illető eltávolodik a valóságtól és a való élet kellemetlen problémáitól.
tolerancia; ez az összetevő arra mutat rá, hogy a személynek egyre több időt kell eltöltenie a játékban a pozitív élmény eléréséért
megvonási tünetek; kellemetlen testi és lelki tünetek, amelyek a játék abbahagyása vagy a játékidő csökkenése következtében jelennek meg
konfliktus; ez személyek közti és egyénen belüli feszültség formájában is megjelenhet.
relapszus; amikor a játékos abbahagyta a játékot, leszokott róla, de visszaesik

Az előbb felsorolt összetevőket Mark D. Griffiths és kutatócsoportja állapították meg, kifejezetten az “online játékfüggőségre” fókuszálva. Hozzá kell tennem, hogy az online játékfüggőség olyan internetes videojátékokra irányul, melyek legtöbbször csak akkor adnak sikerélményt a játékosnak, ha több órát már “beleölt a fejlődésbe”.

Az utolsó sorokban be kell vallanom valamit; én is egyfajta videojáték függő vagyok. Mégis úgy gondolom, hogy sikerült ezt szabályoznom, sikerült megoldanom magamban ezt a kihívást, melyet a szenvedélyem állított elém. Szerintem nem baj, ha az ember néha leül játszani, sőt, talán az se baj, ha ezt rendszeresen teszi. A hangsúly – mint ahogy az élet oly sok területére is igaz – a mértékletességen van.



A mértékletességre kell a szülőknek megtanítaniuk a gyerekeket, mi több, az egyik fő irányadónak kéne lennie. Ha viszont egy “felnőtt gyerekről” van szó, úgy a mértékletességet újra meg kell tanulni, ha eddig hiányzott az illető életéből. Mert ugye, a jóból is megárt a sok, – vagy nem?
[fb_button]

5
Szólj hozzá! Számít a véleményed és regisztrálnod sem kell!

avatar
2 Comment threads
3 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
4 Comment authors
Juhász IstvánSamai TamásVillányi GergőFikusz Kukisz Recent comment authors

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .

Fikusz Kukisz
Vendég
Fikusz Kukisz

Én a 80as évek elején születtem, és az ősök megvoltak győződve róla hogy videó függő vagyok, mikor a kispajtásokkal, meg a szomszéd gyerekekkel a 3000. alkalommal néztük meg az Amerikai “ninnyá” alábeszéléses (narrátoros) (Héj ninnyá? Wu bist du?) változatát, ahelyett hogy a játszótéren szaladgáltunk volna. Viszont tény, hogy a mai generáció a személyes kapcsolatok helyett, inkább profilképekkel, avatarokkal kommunikál. És nem a játék itt a baj, hanem az olcsó gyakorlatilag szarért hugyért elérhető szélessávú internet. Csak két hétköznapi példa. Régebben ha filmet akartál nézni, kikellet mozdulni otthonról, a legkőzelebbi videótékáig vagy bolhapiacig, levegőn voltál, sétálgattál érte, és személyesen kommunikáltál. Most… Tovább is van (hozzászólás lenyitása) >>>

Villányi Gergő
Vendég
Villányi Gergő

Egy 2014-es magyar kutatás amellett érvel, hogy a problémás
videojáték-használat inkább következménye bizonyos pszichoszociális
hátrányoknak (nincs barátja, kapcsolódása kortárs közeghez, vagy kevés, vagy online megtalált), mintsem oka. Még érdekesebb, hogy kutatásuk szerint a
túlzott videojáték-használat inkább tűnik öngyógyító eszköznek, mintsem
addiktológiai értelemben vett függőségnek. Bővebben: https://ipon.hu/elemzesek/%E2%80%9Eez_csak_egy_jatek%E2%80%9D___hobbi_vagy_fuggoseg_a_videojatek/2750/4