Prince of Persia történelem: az idő homokjain innen és túl




Az utóbbi évek során azon megdöbbentő reveláció rohant meg engem, hála a sok fiatalabb ismeretségi körömbe tartozó gémernek, hogy ha azt mondom, Prince of Persia, akkor ők azt mondják, hogy az egy nagyszerű kis trilógia, egy kevésbé nagyszerű folytatással. Nekem meg ilyenkor kiesik a szemem, ugyanis kétség sem fér hozzá, valóban nagyszerű kis trilógia a Prince of Persia (kivéve a 3D-t), de a folytatása nem lenne csak kevésbé nagyszerű? Biztosan tudják ezek a suhancok, hogy miért jó játék egy jó játék? Talán abban a gombapaprikásban vicces gombák voltak? Később kiderült, persze, hogy én mentem neki saját gondolataim illuzórikus falának, mert biza igazuk volt a lárváknak, csak nem olyan értelemben, mint én hittem volna. Ők a Sands of Time trilógiára gondoltak, és a 2008as remake-re értették a kevésbé nagyszerű-t. Pompás, tehát nekik közük sem volt a klasszikus mesterművekhez, melyet Prince of Persiának, The Shadow and the Flame-nek és 3Dnek neveztek. Mondjuk tény, hogy elfogult tőlem azt mondani, hogy ez a három játék mestermű volna, hisz az előbb állítottam, hogy a 3D-t bottal sem játszanám, mivel egy nagy kupac lótojáshoz lehetne hasonlítani (és szívem még így is a tojás felé húzna). Ergo nem ismeri a mai generáció azt, amin mi nőttünk fel (Ki az a mi?), és ez így helyes, én sem ismerem, mi volt a 80as években trendi videójáték (illetve tudom, de csak azért, mert olyan sok szabadidőm van), ennek ellenére nem árt belekukkantani, hogy mitől lett olyan az idő homokjának kálváriáját ecsetelő sorozat. Ehhez persze vissza kell mennünk pár évecskét, és meg kell állnunk egy bizonyos férfiúnál, akinek talán szabad kicsit aranyozni a nevét (de legalább egy kis krómot fújjon már rá valaki): Jordan Mechner.

Ahonnan Elindult

Mechner papa lenne az, ki Hercegünk koncepcióját kitalálta, és valósította meg a legelső játékot. Ihlet volt dögivel, nem meglepő módon az Indiana Jones és az Ezeregy Éjszaka meséi lettek megcsapolva, és pixelesítve, egészen egyedi, és felismerhetetlen módon (plágiumot elkerülendő). Mindemellett a legelső játékát is felhasználta, a Karateká-t bár nem tartalmilag, hanem programozás ügyileg. A szemfüles olvasó láthatja, hogy a kettő játék grafikája, és animációja nem sokban tér el egymástól, nem beszélve az életet jelző kis háromszögekről, és a becsapódást jelző pacákról. Azt hinné az ember, hogy ennyi alappal milyen könnyű lenne dolgozni, hiszen az Action 52 Nintendós játék csokrot is néhány hónap alatt dobták össze (a minőség most teljesen mellékes); meglepő, de Mechner 4 évet dolgozott a legelső PoPon. Teljesen megérte a dolog, egy olyan játékot kaptunk 1989re, amilyet még addig nem igazán látott a közönség, és ha más nem is, az eladási számok ezt nagyszerűen tükrözik.
maxresdefault (5)A sztori szerint Perzsia uralkodója egy távoli országban hadakozik, és míg a sereg nagy része a Szultán mellett kongáznak, Jaffar, a Szultán vezírje, átveszi az irányítást Perzsia felett, és szánt szándéka a Szultán helyét is átvenni véglegesen. Valamily oknál fogva a Szultán lánya útjában áll, így bezárja (minden bizonnyal a legnagyobb torony, legmagasabb szobájába), és ad neki egy órát, hogy döntsön: felesége lesz e, vagy meghal. Mindemellett tömlöcbe hajítja a hercegnő szíve választottját, és ez lesz Hercegünk. A feladat adott: van egy órád kiszabadítani a hercegnőt… gyakorlatilag meg csak Jaffart kell megölni addig, az óra utána abbahagyja a számolást. Egyszerű nemde? Hát nem. Kijutni abból a börtönből, és felmászni a palotába, majd a toronyba minden csak nem gyerekjáték, és mindezt egy óra alatt…
Nos, mitől lett olyan jó ez a játék, amiért már itt meg kellene állnunk? Rotoscoping (nagyon remélem, hogy jól írom), vagyis azon technika alkalmazása, amikor egy felvételen látható mozgást animálják le, és plántálják a játékba. Mechner a testvérének az “akrobatikus mutatványait” pakolta a Herceg mozgásába, ezzel kiszabadulva a pár képből álló animációk börtönéből. Grafikailag akkoriban egész csini volt a játék, bár tény, hogy vagy túl sötét vagy túl világos pályákon rohangáltunk végig; emellett az irányítás is reszponzív volt, kielégítő, bár néha a nekifutásos ugrást kimatekozni trükkös lehetett. A platform részek helyükön vannak, bár messze nem lehetne egy börtönt, és palotát úgy elképzelni, ahogyan meg lett jelenítve, de egy játékról van szó, kérem szépen, mely 89ben született; annyira nem fáj, ha a realitás kicsit a feje tetején áll. Kalandos elemből sincs hiány, és ellenfelein kívül csapdákkal, lyukakkal, az idővel, és még önmagával is meg kell küzdenie a Hercegnek. Vagyis Jaffar testőrei, Guillotine harapók, tüskék, a hatvan perc, illetve a lecsukódó ajtók, és saját árnyékunk is ott akadályoznak, ahol a játékfejlesztők meghatározták. Segítségünkre lesz megbízható kardocskánk, mászó, és kapaszkodó képességünk, sétáló képességünk (nagyon fontos), a Hercegnő rágcsálója (valami egér), illetve saját árnyékunk a végén. Mindemellett italokkal is találkozhatunk, egyszerű gyógyitallal, életnövelővel, sebzővel, felfordítóval, és levitálóval. A felfordító és a levitáló ugyanúgy néznek ki, de ott van eldugva a vicc, hogy csak egy pályán van levitáló ital, az összes többi zöld kotyvalékot értelmetlenség felvenni, mert egy zsákutcába vezető úton vannak, és könnyedén róka komát tudnak belőlünk kiváltani, mert bárki bármit is mond, fejjel lefelé játszva a játékot nem móka.
A kalandos élményhez nagyszerű plusz a zene, ami bár csak a játék elején és a végén van, illetve pályák között, fel tudja pumpálni az embert az elkövetkező megmérettetésekre. Valamiért az elején szóló muzsika arra ösztökél mindket, hogy hajrá, itt az idő, most vagy soha, míg a végén felcsendülő melódia lezárja az epikus kalandot, kicsi ajtócskát hagyva nyitva, a to be continued érzést hagyva maga után. A pálya közti zene meg inkább arra jó, hogy ha nagyon sietnénk, mert nincs sok idő, akkor tépjük a hajunk, mert elvileg nem lehet átugrani, és viszi az értékes másodperceket akkor is. Mindemellett az AIról is érdemes szót ejteni, bár nem túlzottan, hisz nincs is nagyon mit. Az ellenfelek egyre több élettel rendelkeznek, és egyre gyakrabban támadnak vissza védés után, ahogy kapaszkodunk a pályákon fel. Ha hadonászol vadul, akkor nem fognak belegyalogolni, kivéve az első szinten lévő törököt. A hatodik pályai kövér török, és Jaffar nagyjából ugyanazon AI irányítása alatt vannak, csak Jaffar többet támad vissza, és több élete is van. De azért a végén ő is lefekszik (vagy leesik egy lyukba), Hercegnő a karjainkban, minden jó ha vége jó… elvileg. Elvileg Jaffar is elhunyt, de azért a második részben tol egy olyan cameo-t, hogy főszerep lesz belőle.

A tűz és az árnyék…. izé, fordítva

A folytatás ijesztő módon ismét 4 évig tartott a készítést illetően, de most egy teljesen új motort csináltak, és nagyjából mindent, az in-game animáció alapjain, és az ital rendszeren kívül megváltoztattak. Ez a rész sokkal színesebb, és még kalandosabb hangulatú, mint az első; a játékos bejárja a palota körüli háztetőket, kikötőt, elhagyatott barlangokat, egy romvárost, egy sötét és piros várat, majd egy tükörvilágot is. A történet ezeken a helyeken végigkísér minket, kezdve onnan, hogy Jaffar ármánykodása miatt kidobják a Herceget a palotából, aki ezután édesanyja hangjának unszolására ellátogat volt királyságába, bosszút áll, a piros várban székelő Sötétség Seregét megtizedelve, és ellopva a Lángot, amivel aztán a tükörvilágban megégeti és látszólag végleg elpusztítja Jaffart. De tényleg, most már cameo-ra sem fogja neki telleni.

prince2-2
A véletlenek túlságosan is egybeesnek; a barlangi repülőszőnyeg pont a romvárosig vitte őt, ahol pont azokon kellett bosszút állni, akiknél a tűz volt, ami kell Jaffar biztos megöléséhez; mindez így eléggé hihetetlen, de legyen válasz minden kérdésünkre az It’s Magic felkiáltás. A sztori, értelemszerűen, sokkal csavartabb, és bonyolultabb, mint az előző játékban, viszont sokkalta hangulatosabb is, amit tökéletesen kiegészít a látványvilág és a zene is. Sajnos a sztori félbeszakadt, sosem derül ki, hogy az utolsó animációban megjelenő vénanyó kicsoda, de meg lett erősítve, hogy a Sötétség Seregével lett volna valamiféle konfliktusmegoldás, de erre sosem került sor.
Ebben a játékban a pályaszerkesztés, az ellenfelek, és a nehézség is nagyot ugrottak az előzőhöz képest. Példának okáért, sokkal kisebbet lépnek már kivont karddal a karakterek, még a Herceg is, így nehezebb eltalálni, hogy mikor lehet megütni a másikat, de cserébe, ha túlságosan is közel jön az ellenfél, akkor legalább 3-4szer meg lehet őket ütni, a kicsit hátralökődésnek köszönhetően. A barlangokban talált csontvázak nem halnak meg, csak összeesnek, és felállnak kis idő után, a romváros szellemfejei eltalálásához jó ritmusérzék kell különben potenciálisan bődületeseket sebeznek, a kígyókat inkább ugorjuk át (1-hit-kill sosem vicces), és a madárfejes szerzetesek meg gyakorta támadnak vissza, akik amellett, hogy sokan vannak, még többen is lehetnek a képernyőn, fel lett oldva az egy ellenfél maximum. Ha ennyi még nem volt elég, a vicces pályaszerkesztők labirintusokat csináltak a pályákból, illetve remélték, hogy az ember majd ki tudja találni, hogy a tüzet csak úgy tudod felvenni, ha meghalsz, illetve az árnyékodat is úgy tudod előhívni, ha van elég életed, és a jobbra balrá-t nyomogatod gyorsan egymás utánban. Jaffart meg a tükörvilágában kell majd lelőni az árnyékkal, miután felvettük a tüzet persze, ami aztán minden csak nem egyszerű. De legalább meghal. Végleg. A zene ismételten telitalálat, bár most a pályák alatt is megy egy nagyon hangulatos, és misztikus hangcsokor, és a harc is külön zenét kapott, az igazi vérpezsdítő fajtából.

Fejjel a 3Dnek

1999-ben történt az a sajnálatos esemény, amikor is a lótojás nekirepült keményen a ventilátornak (leánykori nevén: sh*t hit the fan). Az akkori Brøderbundról, akik az előző két részt csinálták, leszakadt a Red Orb fejlesztőcsapat, és kitalálták, hogy megalkotják a harmadik részt, de nem abba az irányba mentek, mint a második rész vége. Új történet, új megvalósítás, új név: Prince of Persia 3D… mert akkoriban minden a 3D nevet viselte, hisz ez volt a trend. Jó lett a játék? Hát nem, pedig rengeteg újítást és innovációt hozott a játékmenetbe, csakhogy mindent rosszul kivitelezett végső soron.
A történet is végtelenül egyszerű és látszik rajta, hogy Mechner kezei nagyon messze voltak tőle. A Szultán a Herceg és a Hercegnő rokonuknál vendégeskednek, névlegesen a Szultán testvérénél, Assan-nál. Váratlanul az addig igencsak megnyerően magát rázó táncos lány (A tánc a megnyerő, nem a lány, mielőtt bárki is félreértené) saját kardjával mészárolja le az őröket, és a Hercegnek csak annyi esik le, hogy már a börtönben ücsörög. Megszökik, kardot, íjat szerez, és visszaküzdi magát a Szultánhoz, majd végül a feleségéhez, mindeközben kiderül a sztori is szinkronizációs problémákkal küszködő cinematic-ok segítségével; a Szultán Assan fiához ígérte a lányát, Rugnorhoz, aki valamilyen tévedés folytán tigrisfejű, de ez csak engem zavart igazán, mást nem, és most ezt az egyezséget akarja Assan beváltani. Csakhogy amikor a Herceg odaér a Szultához, Assan megpróbálja megölni őt, de a kardja a klisésen elé ugró Szultánt találja el, aki kihasználva, hogy halálával megszakad az egyezség (miért is? ), ráveszi Hercegünk, hogy mentse meg kicsi lányát Tigrisfejtől (a saját feleségét? Aztán sok győzködés kellhetett neki). Assan onnantól le van tojva, Rugnor a célpont, akit végigkerget a városon, egy léghajón, egy repülő romvároson (mi a manó), barlangokon, majd két templomon keresztül egy óraszerkezetig, ahol megmenti a Hercegnőt, és Perzsiával ellentétes irányba vágtatnak el egy nagyon furcsa Szfinxszerű lényen, tudja az a megkergült elme, aki kitalálta ezt, miért.
maxresdefault (6)A játék mérföldekkel macerásabb, mint bármelyik előde, nem csak azért, mert 3D-s környezetbe akartak beleintegrálni 2D-s technikákat, hanem a kameranézet is átkozott, sose lehet tudni, mikor lehet fel vagy leugrani, a labirintusos pályaszerkesztést túlságosan is jól hozták, jobban, mint a kettesben, tele van buggal a játék, és, ha éppen olyanja van, akkor még le is fagy. Csodálatos. A grafika az egyetlen dolog, amire azt mondhatom, hogy nem rossz, sőt, ahhoz az időhöz képest egész csini, kivéve a karakter modellek; hát kérem szépen én nem tudtam sikítsak, vagy beboruljak az asztalom alá, amikor megláttam a kockákból felépített orgyilkos lány táncát. Egyszerre volt komikus, és hihetetlen; talán szexi is lehetett volna, de… ejj inkább nem jó dolog ezen merengeni, úgyis meghal szerencsétlen lány valahol a játék közepén, ugyanis ő az egyik boss, bár a mesterséges intelligencia is olyan bugos, mint ahogy az egész játék is az, hogy gyakorta hagyják magukat megöletni az ellenfelek anélkül, hogy védekeznének, vagy visszatámadnának, pedig a harcrendszer megváltozott, háromféle támadás, háromféle csel, és egyféle védekezés… jó, nem minden változott. Az ugrás animációja, mintha a 89es első játékból lett volna másolva, és sajnos rengetegszer nem lehet látni, hogy merre lehet menni; lyukak a plafonon, padlón elbújnak a sötétben, macerás kitalálni, melyik szélről lehet felugrani, vagy lemászni… Az italokkal nagyon elszálltak a készítők, ami nem baj, és egyetlen szerencse, hogy ezek még működnek is. Van többféle életvisszatöltő ital, van ami még plusz életet is ad, van a levitáló, és a méreg ital is, de vannak újak már. Például magasugrást kölcsönző, láthatatlanságot adó, erőt, nagyobb sebzést, vagy nyílimmunitást ajándékozó, illetve az utolsó félével fel lehet venni egy ellenfeles “skint”, és nem támadnak meg. Ez a játék is a nagy sikerű Vampire the Masquarade: Bloodlines sorsára jutott; nem volt pénz, hát bugmentesítés előtt kitolták a játékot, habár az egyetlen különbség az, hogy a Vampire még így is egy monumentális, és zseniális játék lett, amit szabadúszó modderek a mai napig próbálnak foltozni.

Gyémánt a homokban

Ezután csoda történt: Uborkaszoft egy igencsak gáláns, és hosszútávon kifizetődő döntést hozott; felvásárolta a Prince-t, és nekiláttak egy rebootnak. Nekik volt annyi eszük, hogy Mechner papát is átcsábítsák az oldalukra, aki végül a sztori írásában, és a fejlesztésben is mérvadóan részt vett. Nem csoda, hogy ez az a játék, amire mindenki azt mondja, hogy tökéletes lett; az összes PoP fan ennél a produktumnál kumulálódik, és kiáltanak fel egyszerre, hogy: Mechner (és nem, nem rosszalkodtak a kiáltást megelőzően). Ha szavaim túl elfogultnak tűnnek, lássuk az eladási listákat, melyek kb 14 millió példányról tanúskodnak, a rengeteg díjat, amit bezsebelt a játék, és az ezt követő irgalmatlan gyors gyártási idővel rendelkező folytatásokat, melyek alig több, mint egy évig készültek külön-külön.
Oqdt4wNwv7SZ.840x0.Vdef9KkmA mese itt elvisz minket a Herceghez és apjához, akinek kimondhatatlan neve van (Shahraman… heh, mégis sikerült); épp Indiába tartanak, Azad Szultánjának meglátogatása miatt, amikor is a helyi Maharadzsa Vezírje ráveszi őket, hogy támadják meg őket… mármint őket, a Maharadzsáékat. Az ok a lehető legalapvetőbb önzőség forrásra épül: szegény rosszbácsi tüdőgondjaira a szanatórium már nem elég, neki az orvos Idő Homokját írt fel. A csata sikeres, zsákmányaik között ott a Homokóra, az Idő Tőre, és a Maharadzsa lánya is, így érkeznek Azadba. Itt A Vezír kinyittatja a Herceggel a Homokórát és bekövetkezik a baj: a homok kiszabadul, és mindenkit megfertőz a kastélyban, kivéve a három jómaradarat, a Herceget, a Vezírt és Farah-t, mivel őket védi a Tőr, egy Amulett, és egy Botocska. Meg egy véletlenszerű őrt is, aki ráveszi a Herceget, hogy aktiválja a palota védelmi rendszerét… ennek hála sok csapdán kell majd átszenvedni magunk a játék során. Ezek után természetesen a Hercegnek adott a célja: visszamenni a Homokórához, amit a Vezír szárnyas izéi felvittek a legnagyobbnak tűnő toronyba . Mikor elér oda Farahval együtt egy másodpercnyi kétség miatt egy kriptaszerű helyre kerülnek a Vezír jóvoltából, majd kikapaszkodva onnan, és némi romantikázás után Farah ellopja a kést, de a rosszcsont mágus neki túl nagy falat, a Herceg a megmentésére siet, de ő feláldozza magát. Ezután főhősünk visszazárja a homokot az órába, visszapörgetve az időt a támadás előestéjéig, ahol a kés valamiért már nála van. Visszaviszi Farahhoz, csak hát a Vezír megint két lépéssel mindenek előtt van, in flagranti, egymásnak esnek, és a Herceg végül diadallal zárja ezt a részt is. A sztori alapvetően nem egy túlbonyolított kavalkád, de talán ez is a varázsa neki; egyszerű, mesés, kicsit klisés, de csak annyira, hogy ne tűnjön nagyon fel, és mindez keverve a játék fényes, misztikus megjelenítésével, hangulatával tökéletes esti meseként is tudna szolgálni. Ez volt a csúcspont, innen már csak lefelé megy az út, legalábbis a die-hard rajongók szemszögéből.
A pozitív képhez hozzátartozik mindenképpen a majdnem tökéletes irányítás és a majdnem free form fighting harcrendszer. A kamerakezelés eleinte kicsit kényelmetlen, meg kell szokni, a falfutás, és a falugrálás könnyed dolog, bár nem túl könnyű, viszont gyakran lehet elnézni távolságokat, oszlopokat, a ritmusos ugrás nyomogatást és lezuhanni, szerencsére az idővisszapörgetés gyógyír az irányítás és a kamera adta kis bakikra. Az egész megjelenés természetesnek hat, nem úgy fest a pályaszerkesztés, mintha csak azért lennének a kiszögellések, vagy lécek, hogy legyen miken ugrálni, hanem tényleg hihető, hogy azoknak eredetileg is ott volt a helyük… általában, természetesen, és, ami a legfontosabb, hogy ez mindhárom részére a trilógiának érvényes. A nehézségi szint messze nem akkora, mint mondjuk a Shadow and Flame-nél, ahol rejtett utakat kellett kitotózni jókora pillérek mögé eldugva (valakinek nagyon rossz napja lehetett akkor), bár tény, hogy az ellenfelek, és Farah menedzselése nem mindig egy hálás munka, főleg, hogy az előbbiek hajlamosak az utóbbi életére törni, és míg minket legalább négyen vesznek körbe, egy partizán csúnyaság megkörnyékezi Warrior Princess Farah-t, aki inkább princess semmint warrior, nem bírja sokáig az ütlegelést; aztán ha nem nézünk oda, akkor simán valagon is tud lőni minket, ha beállunk közé és az ellenfelek közé, amire egy szimpla “Sorry”val reagál, de hát ha ekkora a…. khm személyisége a lánynak, akkor nincs férfi a földön, aki sokáig tudna rá haragudni; kivételt képez persze, amikor berongyol az ellenfelek közé és gyorsan megkóstolja a füvet, na akkor megy a monitordobálás. Ezt leszámítva a cinematic kamera segítségével, és egy majdhogynem teljes panoráma képpel ellátott kameranézettel tudjuk bemérni, hogy pontosan merre kell mennünk, és még előre is láthatjuk a történéseket, amik ugyan mellékesek sok esetben, de jó kis fűszere a játéknak. Az életitalokat kivágták az ablakon, helyettük kutakból lehet életet visszanyerni, illetve vannak rejtett, misztikus kutak, melyek permanensen megnövelik életcsíkunk, de itt még nem kell aggódni az összes összeszedésén.

Az egyik szem sír, a másik meg öl

Nem kellett sokat várni az ominózus folytatásra, a Warrior Within uszkve egy év fejlesztés után meg is jelent és a reakció minden volt, csak nem egyhangú. A hangulata az előde ellentétére változott; sokkal darkosabb, komolyabb, depressziósabb hangvételű az epizód, ami sok rajongó szerint nagyon nem “Prince”es volt, mindemellett megkapta az M beosztást is, ami 18+ jelentést takar maga mögött, hála a brutalitásnak, és a felnőtt filmekből előlépő női karaktereknek (amire a szubjektív férfi szemléletem azt mondja, hogy nem baj). Ennek ellenére a hivatalos értékelések egyáltalán nem voltak megoszlóak, szinte kivétel nélkül magas pontszámot ért el a játék a fontosabb platformokon a PsP kivételével.
Hét évvel a SoT után kezdődik az akció. A herceget egy förmedvény kergeti, akiről később kiderül, hogy a Dahaka nevet viseli, és a sors által létrehozott, vagy küldött bestia, aki a be nem teljesedett halált hozza el azoknak, akik meglógnak a predesztináció elől (abba a metafizikai kérdésbe inkább ne tenyereljünk bele, hogy mindenkinek van személyre szabott Dahakája, vagy mindenkit csak ez az egy kerget). Megoldást erre egy öreg jós, vagy bölcs ajánlja, akinek tanácsa az Idő Szigetére, és az Idő Uralkodónője felé mutat. A Herceg nagyszerűen tud utasításokat követni, hát elzarándokol a Szigetre, viharon, és fekete ruhás nőkön keresztül (de egyen mindenképp), ahol kideríti, hogy a vele nagyon barátkozó, vagy inkább csak akadályozni próbáló Kaileena az Uralkodónő. Meg is öli szerencsétlent, remélve, hogy az Idő Homokja így nem készül el, de a dolog nem így történik, és új megoldás után kell nézni, ami végül ugyancsak a nő halálával végződik (hacsak nem gyűjtöttük össze az életplusszokat), csakhogy a jelenben, és nem a múltban. Ekkor már nyugodt szívvel mehet haza a Herceg, azzal nem számolva, hogy közben támadás éri otthonát, Babilont, nem más, mint az első részben megismert Vezír vezetésével. A mesés, színes, keleti, arabos hangulat üvegestül repült az ablakkereten ki, és ezt vágják sokan szegény folytatás fejéhez, még maga Mechner is, aki ugyan nem mondja azt, hogy a játék rossz, csak annyit, hogy a Herceg ilyesféle változása nem szimpatikus számára, ő neki nem tetszik a goth-os beütés, és a keleti hangulatot tükröző zene hiánya is csak ront az összképen. Mindezek ellenére szolid, és komplex sztorivonalat hoztak a fejlesztők, amik megmutatják, hogy mivé lett a Herceg azáltal, hogy egy szörnyeteg volt állandóan a nyomában, hogy életét vegye, de mindezek mellett ott van még az elutasítás fázisa a főhősnél; még nem akar szembenézni azzal, amit az első részben tett. Nem vállalja a felelősséget, inkább megpróbálja eltörölni az egészet, mint az előző részben, meg nem történtté akarja csinálni, ez a legegyszerűbb, és neki sem kell a lelkiismerete mardosásával élni. A harmadik rész viszont megmutatja, hogy néha bizony az a bizonyos fal, amit életnek nevezünk, beleáll kobakunkba, és, hacsak nem akarunk új divatot kezdeni, észre kell venni, és be kell látni, hogy ez bizony hülyén néz ki.
1634900-prince_of_persia_warrior_withinAmit a SoTban elrontottak, azt itt kijavították. Megszületett az első igazi free form fighting, amikor úgy harcolsz, ahogy szeretnél, nincs, vagy legalábbis minimális a limitálása a támadásoknak, a védekezés univerzális (Bár ez az előző részben is az volt), falakról ugrálással is lehet pusztító, kivégző csapásokat mérni ellenfeleinkre, és a két fegyver használata is vonzó kombók ajtaját tárja fel előttünk. Anakronisztikus kicsit a vár, a csapdák, és az óraszerkezet, mely sok helyen vár ránk, de mivel ez egy mágiával, és furcsaságokkal teli világ, így inkább betömöm a szőrszálhasogató szám egy kis homokkal. Apropó homok, itt is van, bár valószínű inkább csak játéktechnikai szempontból van ez jelen, mert elvileg az Idő Homokjának kreálását akarja a Herceg megakadályozni, így ha visszatér a múltba, portálok segítségével, amikor még elvileg nincs homok, akkor nem is szabadna lennie homoknak sem a tárgyakban, sem az ellenfelekben. Bár lehet rosszul látom, és mivel nincs a homok sehol máshol megemlítve, így lehet, hogy ez nem is sztorielem, hanem játékbeli, vagy az is lehet, hogy csak az Órába töltött homok megalkotását kell megakadályozni, tudja a manó biztosra. Annál is inkább, hisz jó kérdés, hogy Farah amulettjét hogyan kell “aktiválni” a különböző homok erők felszabadítására. Az előző részben felcsendülő arabos-akciós zenét felváltotta a nehezebb stílus, és nem akarok hülyeséget mondani, minden bizonnyal metálos beütése van ennek, bár nem mondanám magam hozzáértő személynek. Az ellenfelek AI-ja mintha egy fokkal jobb lenne, mint a SoTban, itt már vannak ugráló ellenfelek (végtelenül irritálóak), dobáló, és menekülő árnyékok (ezek sem jobbak), illetve igazi bossfightok, ahol az ember kénytelen kicsit a fejét is használni, bár az időlassítás gyógyír ha véletlen megfájdulna. Az életvisszaszerzés itt is kutakból történik, mely játékállást is ment, és most is vannak élet növelő mechanizmusok kis csapdamaratonok után, de itt fontos része a játéknak a plusz élet hisz az összes (talán 9) összegyűjtése kinyitja a Water Sword kardocskát, amivel a kánon vég nyílik meg.

A fény, és a sötétség

A harmadik rész, a Two Thrones az, ami a 3D-nek kellett volna lennie, ha nem tolják el kicsit nagyon is az utóbbit. Itt az első két játékból vett elemek lépnek olyan kötésbe, melyet macerás lenne kémiailag leírni (főként azért, mert nem vagyok kémikus), minden esetre méltó befejezése ennek az epikus utazásnak, még, ha kicsit furcsára is sikeredett helyenként. A sötét és világos nagyszerű kavalkádja látható itt, amit a napos, fényes, keleti világ, Babilon, és a herceg sötét, belső énjének kontrasztja mutat. A Vezír visszatért, és, hogy pontosan mi is történt az idő homokjával, azt nem tudjuk, de mivel már nincs Dahaka, ezért a Herceget sem érdekli, de az Idő Tőre ezek szerint létre jött, csak sosem lett használva, Óra hiányában. Na de a Vezír gyorsan fel is avatja a pengét, “véletlenül” beleállítva Kaileenába ezzel elszívva szerencsétlent, majd magába szúrja, és valami aranyszínű rondasággá változik, ahogy a Homok erejével együtt fúzióra lép; mert ki nem válna valami aranyos anyaszomorítóvá az örök életért cserébe. Ekkor a Herceg is kap egy fertőzést a homoktól, ami felszínre hozza a sötét oldalát személyiségének, ami játéktechnikailag úgy fest, hogy fekete, aranyozottan csillogó mintássá válik a főhős scriptelt helyeken, és állandóan fogy az élete… és nem áll meg a negyedénél, mint az előző részben, ahol ugyancsak egy homoklény alakját tudtuk felvenni a játék vége felé (illetve nem tudtuk, hanem kellett). Mindemellett a sötét herceg konstansan beszél hozzánk, Jokereset játszik, ami mókás néhol, és mindenféle önző gondolatokkal fertőzi a játékos és a Herceg agyát is.
puz8lu2qA játék vége felé viszont, amikor szembesül a Herceg azzal, hogy cselekedetei maradandó károkat okoztak, belátja, hogy itt ő a hibás, és ezen már nem fog tudni változtatni, elhallgat a sötét énje, és víz nélkül vissza is változik. Egyébként sötét formában a homok a gyógyír bánatunkra, míg legutóbb csak a kút volt az, illetve ezen rossz oldalunkat kell majd legyűrnünk a játék végén, ha sikerült az összes életfejlesztő power up-ot összeszedni. Babilon városán kell végighentelni magunkat, Farah ismét csatlakozik hozzánk, végül a Vezírt és a fent említett sötét Herceget is megríkatjuk, és a sztori végén kiderül, hogy az egész trilógia nem más, mint az utolsó jelenetben a meséjébe belekezdő Herceg története Farahnak. De valamiért mégsem érezzük azt, hogy át lettünk volna verve (nem úgy, mint az utolsó Twájlájt film végén).
A legelső igazán nagynak tetsző újítás a speed kill rendszer, ami igazából egy stealth kill megoldás, amikor időben kell lecsapni az e gombra többször, hogy a Herceg végig vigye az ölési szekvenciát, vagy fertőzötten megfojtsa a láncával a rosszfiúkat. Ha elrontja, akkor megkezdődik a harc,és a közelben lévő ellenfelek is felfigyelnek ránk. A név egyébként nem egy rosszul használt szóösszetétel, hisz a bossok ellen is muszáj lesz elsajátítani ezt a technikát, mivel elengedhetetlen része, és sok fejfájást is meg lehet így spórolni. A sötét herceg új maradandó fegyvere a kés helyett egy éles láncszerű fegyver, mely elég nagyot üt, és egyszerű körbelengetéssel bárkit hamar le lehet gyűrni, főleg, ha csapatostul jönnek. A brutalitás és a női karakterek lengesége vissza lettek véve, így a 16os besorolásnál állt meg az ESRB, a zene visszahozta az első játék hangulatát ezzel is mutatva, hogy Stuard Chatwood, a három játék zeneszerzője pontosan annyira rugalmas, mint a Herceg. A grafikus motor, meglepő mód ugyanaz volt mindhárom résznél, bár értelemszerű, hogy voltak kontúrfinomítások, illetve nagyobb részletesség, kidolgozás is eszközölve, nem egy az egyben ugyanazt a kockás karakterstruktúrát használták a TTben, mint a SoTban; és ma is azt mondaná az ember, hogy csinos, szép, hangulatos, hozzá illő, nézzük bármelyik játékot. Ugyanúgy, ahogy a régi trilógia első két részében is pontosan elég volt a grafika, itt is tökéletes, kihozza a feelinget.



Összességében azt kell mondanom, hogy klasszikus. Igen, lassan eljutunk oda, hogy a homokos trilógiát (nem gondolni rosszra) fogjuk klasszikusnak nevezni, míg az azelőttit meg őskorinak. Valamiért öregnek érzem magam, nafene, minden esetre 2010ben kijött PS3ra a Homok trilógia, amit még mostanság is minimum 6000 aranyért meg lehet vásárolni, így aki teheti, ne habozzon, videójáték történelmet fog átélni ezzel a darabbal. Ami meg a régi hármasra áhítozik, kénytelen lesz felhúzni a szemfedőt, kalózsapit, és a DOSboxot beizzítani, illetve a 3D-t, aki teheti, van rá ideje, pénze, türelme, szerencséje, akkor a Sega Dreamcast verzióját tegye magáévá; ott ki van javítva a legtöbb bug, sokkal élvezhetőbb, mint a PC-s förmedvény, olyan érzést ad, mintha egy valóságos játékot játszana az ember.
Köszönöm, és jó éjszakát.
[fb_button]

2
Szólj hozzá! Számít a véleményed és regisztrálnod sem kell!

avatar
2 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
0 Comment authors
Rly Recent comment authors

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .

Anonim
Vendég
Anonim

Kicsit hiányosnak érzem, hogy a 2008-as Prince of Persia és a 2010-es Forgotten Sands nem került szóba.

Rly
Vendég
Rly

A 2008as az egyik legjobb PoP.szerintem ,de a 2010-es számomra nagyon nagy csalódás volt.Remélem ha lesz még 1 akkor az felidézi a trilógiát.